O driver RADV, responsável por grande parte da experiência Vulkan das GPUs AMD no Linux, pode estar prestes a dar um passo inesperado. A Collabora anunciou que está trabalhando em uma versão experimental do driver para Windows, em um projeto patrocinado pela Valve. Embora ainda esteja longe de substituir os drivers oficiais da AMD, a iniciativa já alcançou um marco importante: conseguiu iniciar o Counter-Strike 2 utilizando o RADV no sistema da Microsoft.
A novidade chama atenção não apenas pelo aspecto técnico, mas também pelo que ela representa para o futuro dos drivers gráficos de código aberto.
O que é o RADV?
Quem utiliza placas AMD no Linux provavelmente já usa o RADV sem perceber. O driver faz parte do projeto Mesa e se consolidou como a principal implementação Vulkan de código aberto para GPUs da fabricante, a ponto de a própria AMD abandonar sua antiga alternativa baseada na PAL (Platform Abstraction Library) para concentrar seus esforços no ecossistema Mesa.
No Windows, porém, a realidade sempre foi diferente. Os usuários dependem exclusivamente do driver proprietário da AMD para utilizar Vulkan, sem uma alternativa open source comparável. É justamente essa barreira que a Collabora pretende reduzir.
Um projeto que começou como experimento
A iniciativa não surgiu do zero. Durante a conferência XDC 2024, a desenvolvedora Faith Ekstrand demonstrou que era possível fazer o RADV se comunicar com o driver de kernel proprietário da AMD por meio da interface Windows Display Driver Model 2 (WDDM2).
Para isso, foi necessário realizar engenharia reversa sobre a comunicação privada existente entre o driver em espaço de usuário e o driver de kernel da fabricante. O resultado inicial permitia criar filas de comandos, alocar memória e até renderizar uma cena 3D simples. Agora, a Collabora expandiu significativamente esse trabalho.
Counter-Strike 2 já inicia usando o RADV
O maior avanço anunciado foi a capacidade de executar o Counter-Strike 2 utilizando o parâmetro -vulkan, fazendo o jogo iniciar através do RADV em vez do driver Vulkan oficial da AMD. Isso não significa que o driver esteja pronto para jogos do dia a dia. O projeto continua em estágio experimental e ainda não atende aos requisitos completos de conformidade da especificação Vulkan.
Mesmo assim, conseguir iniciar um jogo comercial moderno representa uma demonstração de que a arquitetura funciona muito além de simples testes sintéticos.
O que mudou na nova implementação?
A Collabora realizou diversas melhorias em relação ao protótipo original.
Entre elas estão:
- Remoção da dependência do WSL, permitindo funcionamento nativo no Windows;
- Melhor gerenciamento de sincronização e filas de comandos;
- Suporte a recursos modernos como task shaders, tesselação e sparse bindings;
- Detecção dinâmica das capacidades da GPU, reduzindo limitações específicas de determinados modelos.
Essas mudanças tornam o projeto muito mais flexível e aproximam o driver de uma utilização prática, embora ainda existam diversos desafios pela frente.
Ainda há obstáculos importantes
O principal problema continua sendo a comunicação com o driver de kernel proprietário da AMD. Atualmente, essa comunicação depende de estruturas internas descobertas por engenharia reversa. Como não existe documentação pública nem garantia de compatibilidade entre versões do driver oficial, qualquer atualização da AMD pode alterar completamente esse funcionamento.
Segundo a Collabora, uma implementação realmente estável exigiria um dos dois caminhos:
- Uma interface pública e documentada entre o driver de usuário e o driver de kernel;
- Ou uma biblioteca oficial da AMD que abstraísse essas mudanças internas.
Sem isso, manter o projeto atualizado continuará sendo um desafio constante.
O desempenho também precisa evoluir
Outro ponto que ainda limita o RADV no Windows é a forma como as imagens chegam à tela. Hoje o driver utiliza um caminho baseado em CPU para apresentação das imagens, mais lento do que a infraestrutura nativa baseada em DXGI utilizada pelos drivers convencionais.
Implementar suporte completo ao DXGI exigirá integração mais profunda com recursos do Direct3D 12 e provavelmente colaboração da própria AMD e até da Microsoft. Caso essa etapa seja concluída, a Collabora estima que algumas aplicações poderiam obter ganhos de desempenho de até três vezes em cenários onde a GPU não seja o principal gargalo.
Por que a Valve está envolvida?
O apoio da Valve faz bastante sentido dentro da estratégia da empresa. Nos últimos anos, a companhia investiu fortemente em tecnologias abertas relacionadas ao Linux e ao Vulkan, como Proton, Mesa e o próprio Steam Deck. Financiar melhorias no RADV amplia esse ecossistema e reduz a dependência de implementações proprietárias.
Além disso, manter uma base de código compartilhada entre Linux e Windows pode facilitar testes, depuração de problemas e desenvolvimento de novas funcionalidades que beneficiem desenvolvedores de jogos em ambas as plataformas.
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